Rabu, 22 November 2017

Model OSI

Model OSI ?  OSI?

Bagi sebagian orang ini terdengar asing, tapi bagi yang mendalami jaringan pernah mendengar istilah ini. Pada kesempatan kali ini, saya akan membahas tentang model OSI.

Apa itu model OSI ?

        OSI (Open Systems Interconnection) merupakan standarisasi komunikasi yang dibuat oleh Internaional Organization for Standardization. Sebelum munculnya model referensi OSI, sistem jaringan komputer sangat tergantung kepada pemasok (vendor). OSI berupaya membentuk standar umum jaringan komputer untuk menunjang interoperatibilitas antar pemasok yang berbeda. Dalam suatu jaringan yang besar biasanya terdapat banyak protokol jaringan yang berbeda. Tidak adanya suatu protokol yang sama, membuat banyak perangkat tidak bisa saling berkomunikasi. Maka dari itu di buatlah model OSI yang bertujuan untuk memungkinkan jaringan - jaringan yang menggunakan alat - alat dari vendor yang berbeda saling bekerja sama.

Keunggulan menggunakan Layer OSI :
  • Memungkinkan vendor membuat alat - alat network yang standar
  • Memungkinkan macam - macam Hardware dan Software untuk bisa saling berkomunikasi.
  • Mencegah perubahan di satu layer mempengaruhi layer lainnya sehingga permasalahan seperti ini tidak menghambat development.
OSI sendiri bukanlah sebuah hardware atau software, melainkan hanya sebuah panduan bagi pembuat aplikasi agar bisa berjalan di dalam sebuah jaringan, sehingga membantu terjadinya transfer data antar dua host yang berbeda.

Model OSI terdiri dari layer - layer yang berjumlah 7 buah, diantaranya adalah :


  1. Physical Layer - bagian OSI berupa Physical Layer berfungsi mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio. 
  2. Data-Link Layer - bagian Data Link Layer OSI befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC). 
  3. Network Layer - bagian Model OSI ini berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3.
  4. Transport Layer - Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan.
  5. Session Layer- Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.
  6. Presentation Layer- Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP).
  7. Application Layer- Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan NFS.
Contoh penggunaan layer OSI :

komputer A menggunakan system operasi windows dan komputer B menggunakan system operasi Linux. Komputer A ingin mentransfer sebuah data ke komputer B, layer yang pertama kali di lewati data adalah layer Application kemudian, data tersebut di format di dalam layer Presentation kemudian, setelah data tersebut di format, layer presentation mengelompokkan data tersebut dengan data lainnya yang ingin dikirim ke komputer B sambil mengatur data data lainnya agar tidak tercampur dengan data yang akan dikirim. Setelah data dikelompokkan, data tersebut diberi label di layer Session. Kemudian di kirim ke dalam layer Transport, data dipecah menjadi bagian - bagian yang disebut segments. Tiap - tiap segments diberi sebuah pointer (alamat memori). Segment - segment tersebut dikirim ke layer Network dan di bentuk kedalam paket - paket yang terdiri dari segment, alamat penerima dan alamat pengirim. Kemudian paket tersebut di beri frame di dalam layer Data Link. kemudian, di dalam layer Physical frame tadi diubah kedalam bentuk bit. Dari bentuk bit dan dikirim ke layer physical yang berada di komputer B, lalu frame nya dilepas hingga menjadi sebuah paket dan paket di kirim ke layer network dan transport hingga di ubah menjadi data. data tersebut di masukkan ke layer session, presentation dan application pada komputer B.






SUMBER :

http://serbailmukomputer.blogspot.co.id/2015/03/pengertian-dan-fungsi-lapisan-layer-osi.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Model_OSI
http://www.pintarkomputer.com/proses-yang-terjadi-pada-saat-pengiriman-data-berdasarkan-7-osi-layer/

Ubisoft






Sejarah Ubisoft

Ubisoft Entertainment S.A. adalah sebuah perusahaan yang di dirikan oleh Yves Guillemot dalam bidang permainan video yang berpusat di Rennes, Perancis. Perusahaan tersebut telah membuka cabang dengan jumlah 25 studio di 17 negara dan anak perusahaannya di 26 negara. Ubisoft juga merupakan perusahaan permainan video terbesar keempat di dunia pada tahun 2009.

Awal tahun 1990-an, Ubisoft berinisiatif dalam program pengembangan permainan dalam rumah yang ketika pada tahun 1994 mereka membuka sebuah studio di Montreuil, Perancis. Ubisoft menjadi perusahaan dagang publik pada 1996 dan meneruskan perluasan kantor secara global, yaitu membuka lokasi di Shanghai dan Montreal.Pada tahun 2000, Ubisoft mengakuisisi Red Storm Entertainment.
Pada bulan Februari 2001, mereka mengakuisisi Dsseldorf, Jerman berdasarkan Blue Byte Software.

Pada bulan Maret 2001, Gores Technology Group menjual divisi hiburan Perusahaan Belajar (yang termasuk permainan aslinya diterbitkan oleh Brderbund Software, Mattel, Mindscape dan Strategis Simulasi, Inc) kepada mereka. Penjualan termasuk hak untuk IP seperti Myst dan Prince of Persia seri.Pada bulan Oktober 2001, mereka mengakuisisi Gamebusters dan memindahkan mereka keKantorJerman.

Pada akhir 1990-an dan awal 2000-an, Ubisoft berkomitmen untuk game online dengan mendapatkan support dari Uru: Ages Beyond Myst, The Matrix Online, dan operasi Eropa dan Cina EverQuest. Penerbit mendirikan  ubi.com sebagai divisi online-nya. Namun, pada bulan Februari 2004, Ubisoft membatalkan bagian online Uru dan mundur dari kesepakatan penerbitan di The Matrix Online. Namun demikian, hanya seminggu kemudian, perusahaan ini mengumumkan akuisisi WolfpackStudios,pengembangShadowbane.

Pada bulan Desember 2004, sebuah permainan saingan perusahaan Electronic Arts membeli 19,9% saham di perusahaan, tindakan Ubisoft disebut sebagai “bermusuhan” pada bagian EA.
Pada bulan Maret 2005, Ubisoft termasuk kedalam bagian dari MC2-Microds (Microds Kanada) dan terintegrasi ke Ubisoft Montreal.

Pada bulan Juli 2006 Ubisoft juga membeli franchise Driver dari Atari dengan nilai pertanggungan sebesar 19.000.000 (USD $ 24 juta) secara tunai untuk waralaba, hak teknologi, dan untuk aset. Selain itu, meskipun Ubisoft tidak mengakuisisi studio langsung, para anggota pengembang Driver Refleksi Interaktif menjadi karyawan Ubisoft. Akibatnya, Refleksi Interaktif kemudiandigantiRefleksiUbisoft.

Pada tanggal 11 April 2007, Ubisoft mengumumkan bahwa pihaknya telah mengakuisisi pengembang game Bunga Matahari Jerman, diikuti oleh akuisisi pengembang Jepang Digital Kids padabulanNovember. Ubisoft juga bertanggung jawab untuk menerbitkan waralaba terkenal yang diproduksi oleh studio penting lainnya untuk beberapa platform tertentu, seperti Resident Evil 4 untuk PC, yang merupakan produksi Capcom, dan Innocent Life: A Futuristic Harvest Moon untuk PlayStation 2 dan Harvest Moon Online, yang Marvelous Interaktif produksi.
Pada tanggal 8 Juli 2008, Ubisoft membuat perolehan Hybride Technologies, sebuah studio Montreal berbasis terkenal karena keahliannya dalam penciptaan efek visual untuk bioskop, televisi dan iklan. Dibuat lebih dari 15 tahun yang lalu, Hybride mempekerjakan 100 anggota tim. banyak proyek studio ini termasuk film inovatif seperti 300, Frank Miller’s Sin City, Avatar dan seri Spy Kids.
Pada tanggal 10 November 2008, Ubisoft menciptakan Hiburan Massive dari Activision.



Daftar Video Game yang di buat Ubisoft

Rayman

          Assasin's Creed

          Prince of Persia

          Far Cry

         Driver

         Rabbids

         Just Dance

         Tom Clancy's Ghost Recon

         Tom Clancy's Rainbow Six

         Tom Clancy's Splinter Cell

         Petz

         Imagine

         WATCH_DOGS




SUMBER :

https://id.wikipedia.org/wiki/Ubisoft
http://iamtheblues.blogspot.co.id/2016/01/pengantar-bisnis-informatika-perusahaan.html
http://makbarz34.blogspot.co.id/2015/04/ubisoft.html

Selasa, 21 November 2017

Own Games



Perkembangan Game di Indonesia saat ini bisa di bilang cukup meningkat karena menurut catatan Badan Pusat Statistik dan Bekraft, nilai industri game dalam negeri sudah lebih dari Rp 8 triliun rupiah di akhir 2016. Ini terbukti dari makin banyaknya industry game di Indonesia, salah satunya adalah develepor terkenal yang kini sedang aktif meluncurkan game game buatannya, yaitu OWN GAMES.

Developer ini bermula dari sebuah perlombaan yang dimulai ketika Eldwin Viriya yang waktu itu berprofesi sebagai dosen junior berusaha mencari kegiatan untuk mengisi waktu luangnya. Saat itu Eldwin mengajar pemrograman di Universitas Parahyangan (Unpar), Bandung.
Eldwin pun memutuskan untuk mulai membuat game. Tidak lama setelah itu, tepatnya di akhir tahun 2011, Nokia mengadakan kontes Mobile Game Developer War 2 untuk platform J2ME Nokia.
Saat mengikuti kontes ini, Eldwin mengajak adik kandungnya, Jefvin Viriya, sebagai partner. Saat itu Jefvin masih duduk di bangku kelas 3 SMA . Eldwin menangani urusan aset grafis dan engine utama game, sedangkan Jefvin membantu urusan coding dan balancing game. Ternyata, keduanya sukses terpilih menjadi pemenang dengan game Beyond the Well. Dari sinilah keduanya memutuskan untuk menjadi developer game.

Untuk membuat daya tarik dari perusahaan nya itu, Eldwin membuat karakter Tako untuk sebuah kontes animasi ketika dia masih duduk di kelas 3 SMA dan sudah muncul dari game pertama Own Games yang dikembangkan untuk kontes besutan Nokia yang suda disebutkan sebelumnya. Banyak developer yang fokus pada pembuatan game ketimbang untuk menentukan ciri khas dari perusahaannya. Berbeda dengan developer lainnya,  Own Games juga mementingkan ciri khasnya dalam pembuatan game, hal ini terbukti dari banyaknya karakter tako yang muncul di setiap game yang telah di buat oleh Own Games, diantaranya Jump Jump Bam, Eyes On Dragon, Tako Jump, Own Super Squad dan masih banyak lagi game yang telah di buat.

Jump Jump BAM




Game jump jump BAM merupakan game santai atau casual yang dibalut dengan grafik yang lucu dan menggemaskan. Game satu ini memiliki berbagai macam karakter yang di setiap karakternya dibekali dengan kemampuan unik yang bisa kalian mainkan, hal tersebut juga didukung dengan gameplay nya yang cukup mudah untuk bisa kalian pahami dimana kalian hanya perlu menghindari balok balok yang jatuh dari atas dan juga semakin lama balok balok yang jatuh akan semakin cepat yang menjadikan game satu ini lebih menantang untuk kalian mendapatkan skor yang lebih besar.


Eyes On Dragon




Game eyes on dragon ini juga merupakan game running yang hampir sama dengan game game yang sudah Nona sebut dan game satu ini juga merupakan game yang berasal dari Own Games Saat awal pertama kali kalian bermain akan ada sebuah karakter bernama tako yang tengah melihat-lihat sebuah kotak harta karun dan saat kalian tekan play maka akan keluar naga kecil dan berbeda dengan game running lainnya disini kalianlah yang mengejar seekor naga yang keluar tersebut.


Tako Jump




Disini tugasmu hanyalah membantu karakter di dalam game yang berupa bola tako untuk melompati tangga demi tangga. Akan ada juga stage-stage game yang harus kamu mainkan yang tentunya dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.


Own Super Squad




own super squad satu ini merupakan game dengan genre adventure, action dimana pada awal bermain kalian akan menjatuhkan sebuah item dan monster monster keluar dari item yang kalian jatuhkan tersebut nah disini tugas tako super squad adalah untuk membasmi musuh musuh yang tersebar. Dalam game ini juga ada karakter tako dan teman-teman tako yang memiliki kemampuan khusus yang unik-unik disetiap karakternya. Nah sama seperti game sebelumnya grafik dari game ini juga lucu dan imut-imut namun field/map yang ada dalam game ini masih kurang tapi bisa dibilang sudah cukuplah menurut Nona. Dalam game ini juga ada boss dan mini boss yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda.







Saat ini Tako tidak hanya di buat dalam bentuk video game saja. Own Games telah menghadirkan karakter mereka ini dalam wujud komik strip di laman resmi Own Games di Facebook, sebuah animasi singkat Tako dan Kawan-Kawan menyanyikan lagu “Dari Sabang sampai Merauke” dalam rangka merayakan ulang tahun Indonesia ke-70, serta berbagai jenis merchandise seperti pin, stiker, dan kaus yang bertemakan Tako dan Kawan-Kawan yang menggunakan beragam pakaian adat khas Indonesia. Sampai saat ini, Own Games sudah merilis beberapa game yang hampir  semuanya terdapat karakter Tako dan Kawan-Kawan di dalamnya. Tim mereka juga sempat berkembang menjadi lima orang, dengan Eldwin berperan sebagai kepala studio dan lebih sibuk mengurus legal dan operasional, sedangkan Jefvin fokus melakukan coding bersama dengan programmer yang lain.




http://www.tribunnews.com/bisnis/2017/04/27/perkembangan-industri-games-di-indonesia-melesat-tahun-lalu-nilainya-rp-8-triliun
https://id.techinasia.com/own-games-berkembang-dengan-karakter
http://www.nonagadget.com/2016/07/daftar-game-terbaik-dari-own-games.html
http://own-games.com/jumpjumpdzigh.php
http://own-games.com/ownsupersquad.php
http://own-games.com/eyesondragon.php

Senin, 20 November 2017

Topologi Jaringan

Berbeda dengan ketegori jaringan, pada topologi jaringan akan dibahas tentang bentuk bentuk dari pemasangan kabel dan arah keluar dan masuk nya data pada sebuah jaringan. Masing-masing topologi memiliki kelebihan dan kelemahannya. Langsung saja saya akan membahas jenis jenis topologi :


Topologi BUS



Topologi bus merupakan sebuah topologi yang menggunakan kabel tunggal sebagai media transmisinya atau kabel pusat tempat dimana seluruh client dan server dihubungkan.

Kelebihan topologi bus

  • Hemat kabel, karena pada topologi bus hanya menggunakan kabel tunggal dan terpusat sebagai media transmisi sehingga tidak membutuhkan banyak kabel seperti pada topologi jaringan star.
  • Layout kabel sederhana, pada pemasangan topologi bus rancangan dan skema kabel yang digunakan sangat sederhana sehingga mudah dalam pemasangannya.
  • Pengembangan jaringan komputer atau penambahan komputer baru baik sebagai server maupun client dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu komputer atau workstation yang lain.
  • Biayanya lebih murah dibandingkan dengan susunan pengkabelan yang lain. karena pada topologi jaringan yang lain akan membutuhkan banyak kabel dan perangkat jaringan lainnya seperti switch atau hub untuk menghubungkan antar node.
  • Cukup mudah apabila kita ingin memperluas jaringan pada topologi bus, karena topologi jaringan ini sangat sederhana

Kerugian topologi bus
  • Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil sehingga jika jaringan mengalami gangguan, maka akan lebih sulit untuk mengidentifikasi kesalahan yang ada.
  • Kepadatan lalu lintas pada jalur utama, karena topologi bus menggunakan kabel terpusat sebagai media transmisi maka lalu lintas data akan sangat padat pada kabel utama.
  • Jika kabel utama mengalami gangguan maka seluruh jaringan akan mengalami gangguan pula.
  • Diperlukan repeater sebagai penguat sinyal jika akan menambahkan workstation dengan lokasi yang jauh.


Topologi RING


Topologi jaringan adalah sebuah topologi dalam jaringan komputer yang mempunyai ciri khusus yaitu berbentuk lingkaran seperti cincin dalam desainnya dan semua client dan server dihubungkan menjadi satu membentuk pola lingkaran. Setiap client maupun server akan menerima data atau informasi yang disharing, jika alamat yang dimaksud sesuai dengan maka informasi atau data akan diterima, dan jika alamat yang tidak sesuai maka informasi tersebut akan dilewatkan ke komputer yang lain

Kelebihan topologi jaringan ring 
  • Data yang mengalir pada topologi ini adalah satu arah sehingga collision atau tabrakan data dapat dihindarkan.
  • Aliran data mengalir lebih cepat dan mampu untuk menangani lalu lintas data yang tinggi karena dapat melayani data dari kiri atau kanan dari server.
  • Dapat melayani aliran lalu lintas data yang padat, karena data dapat bergerak kekiri atau kekanan.
  • Waktu untuk mengakses data lebih optimal karena dapat mempertimbangkan jarak tempuh yang lebih cepat untuk menuju alamat yang dituju. 

Kelemahan topologi jaringan ring 
  • Apabila ada salah satu komputer atau node dalam topologi ring yang gagal berfungsi atau mengalami masalah, maka akan
  • mempengaruhi keseluruhan jaringan.
  • Menambah atau mengurangi computer dalam jaringan akan mempengaruhi jaringan yang sedang berjalan.
  • Butuh penanganan khusus karena sulit untuk melakukan konfigurasi ulang


Topologi STAR


Topologi star merupakan topologi yang paling sering digunakan untuk merancang jaringan pada saat ini. Topologi ini mempunyai ciri, yaitu adanya switch atau hub yang menghubungkan ke setiap komputer baik server maupun client.

Kelebihan topologi jaringan star

  • Paling fleksibel dibandingkan dengan topologi yang lain
  • Pemasangan workstation yang baru sangat mudah, dan tidak mengganggu kerja dari komputer yang lain
  • Kontrol terpusat, sehingga memudahkan pengecekan kesalahan jaringan.
  • Kemudahan deteksi kesalahan pada jaringan, karena adanya kontrol terpusat dan satu kabel untuk satu komputer.
  • Apabila satu komputer mengalami masalah dalam jaringan, komputer yang sain tidak akan terganggu

Kelemahan topologi jaringan star
  • Boros kabel, karena topologi ini satu komputer akan dihubungkan ke hub dengan satu kabel, sehingga jika banyak komputer pada jaringan maka akan menggunakan kabel yang banyak pula.
  • Perlu penanganan khusus untuk pengelolaan jaringan.
  • Kontrol terpusat(hub) menjadi elemen yang sangat kritis, sehingga jika hub mengalami kerusakan maka semua jaringan akan mengalami masalah.


Topologi HYBRID

Topologi Hybrid merupakan Gabungan dari dua atau lebih topologi yang berbeda dan berpadu menjadi satu bentuk baru pada sistem jaringan komputer. Bila topologi yang berbeda terhubung ke satu sama lainnya dan tidak meperlihatkan satu karakteristik / ciri khas topologi tertentu maka topologi tersebut dapat dikatanakan topologi jaringan hybrid.


Kelebihan topologi jaringan hybrid

  • * Topologi Hybrid mengkombinasikan konfigurasi yang berbeda tapi dapat bekerja dengan sempurna untuk jumlah lalu lintas jaringan yang berbeda.

    * Salah satu keuntungan yang menonjol dari topologi hybrid adalah fleksibilitas nya. Topologi jaringan hybrid dirancang sedemikiana rupa sehingga bisa diterapkan pada sejumlah lingkungan jaringan yang berbeda.

    * Menambahkan koneksi perifer lain cukup mudah, seperti node baru.

    * Ketika link tertentu dalam jaringan komputer mengalami gangguan, tidak menghambat kerja dari jaringan lainnya.

    * Kecepatan topologi tergolong konsisten, seperti menggabungkan kelebihan dari setiap topologi dan menghilangkan kekurangannya.

    * Dapat dikombinasikan dengan berbagai topologi jaringan komputer lain tanpa perlu membuat perubahan apapun pada topologi yang sudah ada.

    * Kelebihan topologi hybrid yang paling penting adalah mengabaikan kekurangan topologi yang berbeda yang terhubung dan hanya akan dipertimbangkan segi kelebihannya walaupun topologi jaringan hybrid kelihatan sangat rumit tapi merupakan solusi untuk perluasan jaringan tanpa harus merombak topologi jaringan yang telah terbentuk sebelumnya.

Kelemahan / Kekurangan Topolgi Jaringan hybrid

  • * Karena merupakan penggabungan beberapa bentuk topologi, maka pengelolaan topologi akan menjadi lebih sulit.

    * Konfigurasi dan Instalasi dari topologi ini sulit karena ada topologi yang berbeda yang harus dihubungkan satu dengan lainnya, pada saat yang bersamaan harus dipastikan pula bahwa tidak satupun dari node dijaringan gagal berfungsi sehingga membuat konfigurasi dan instalasi pada topologi hybrid menjadi rumit.

    * Dari segi ekonomis, jaringan hibrid sulit dipertahankan karena membutuhkan biaya yang lebih tinggi dibandingkan dengan topologi jaringan yang murni atau dalam satu bentuk. Faktor biaya ini berhunungan dengan biaya penambahan hub dan Biaya pengkabelan yang meningkat.

    Terlepas dari keuntungan dan kerugian topologi hibrid harus diakui bahwa tidak ada kekhawatiran untuk mengubah / meracik topologi yang telah ada jika kebutuhan perluasan jaringan diperlukan. Jika dibandingkan kelebihan dan kekurangan dari topologi komputer lain, boleh dikatakan bawa topologi hybrid adalah salah satu yang terbaik.





SUMBER :

http://www.teorikomputer.com/2012/08/topologi-bus-pengertian-keuntungan-dan.html
http://www.teorikomputer.com/2012/08/kelebihan-dan-kelemahan-topologi.html
http://www.teorikomputer.com/2012/08/kelebihan-dan-kelemahan-topologi-token.html
http://tkj-indo.nextwapblog.com/pengertian-topologi-hybrid-beserta-kelebihan-dan-kekurangannya.html







Kategori Jaringan






Di era modern ini, Jaringan sudah menjadi bagian bagi keseharian kita. Contoh yang tidak jauh jauh adalah pada saat kita terhubung dengan internet dengan Hp kita, itu bisa di bilang jaringan karena Hp kita dapat terhubung dengan Hp orang lain dan Hp orang lain dapat terhubung dengan Hp kita. Berdasarkan kasus tersebut, internet merupakan jaringan yang dapat kita hubungkan dimana pun dan kapan pun, tetapi ada loh jaringan yang dapat di akses di daerah tertentu dan tidak semua orang pun dapat mengakses nya. Berdasarkan jangkauannya, jaringan terbagi menjadi 3 jenis :


LAN (Local Area Network)



Jaringan wilayah lokal (bahasa Inggris: local area network biasa disingkat LAN) adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil. Saat ini, kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN. Tempat-tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi biasa disebut hotspot.

Pada sebuah LAN, setiap node atau komputer mempunyai daya komputasi sendiri, berbeda dengan konsep dump terminal. Setiap komputer juga dapat mengakses sumber daya yang ada di LAN sesuai dengan hak akses yang telah diatur. Sumber daya tersebut dapat berupa data atau perangkat seperti printer. Pada LAN, seorang pengguna juga dapat berkomunikasi dengan pengguna yang lain dengan menggunakan aplikasi yang sesuai.


Kelebihan Jaringan LAN
  • Keamanan lebih Terjamin karena IP Lokal hanya Terhubung sebatas Switch kemudian Router
  • Dapat Melakukan Penggunaan Sumber Daya Secara Bersama - Sama 
  • Tidak Banyak Penggunaan Kabel
  • Sistem yang Terhubung ke Terminal Lebih Banyak
  • User Intarfarce yang digunakan adalah Fasilitas yang Baku 

Kekurangan Jaringan LAN 
  • Jika Banyak PC yang terhubung Jaringan LAN akan Melambat
  • Sistemnya Menggunakan 1 Jaringan Maka Masih ada Kemungkinan Jaringan Bisa Di Retas
  • Jika Salah 1 PC yang Terhubung terkena Virus Maka PC yang Tersambung dengan LAN tersebut juga akan terkena Virus 
  • Software harus Dirancang untuk Multi User
  • LAN begitu Lambat di Speed Modemnya

MAN (Metropolitan Area Network)



Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan area network atau disingkat dengan MAN adalah suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.


Kelebihan Jaringan MAN
  • Server Kantor Pusat dapat Berfungsi Sebagai Pusat Data Kantor Cabang
  • Informasi dapat disebarkan Lebih Meluas dan Cepat
  • Transaksi yang Real Time
  • Komunikasi antar Kantor bisa menggunakan Email dan Chatting 

Kekurangan Jaringan MAN
  • Biaya Operasional Mahal
  • Instalasi Strukturnya tidak Mudah 
  • Jika Sebuah Komputer Pribadi digunakan sebagai Terminal , Memindahkan File membolehkan Pengguna untuk Mengambil File dari Host atau Mengirimnya ke Host
  • Rumit Jika Terjadi Masalah pada Jaringan ( Trouble Network ) 


WAN (Wide Area Network)



Jaringan area luas (bahasa Inggris: Wide Area Network; WAN ) merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi public.

Kelebihan Jaringan WAN
  • Dapat Berbagi Software dan Resources Dengan Koneksi Workstations
  • Bisa Diakses dengan Jangkauan Geografis yang Luas
  • Berbagi Informasi / File melalui Area yang Lebih Cepat
  • Pesan dapat Dikirim dengan Cepat kepada Orang lain pada Jaringan ini
Kekurangan Jaringan WAN
  • Biaya Operasional yang Mahal dan Umumnya Lambat
  • Rentan Terhadap Peretas atau Ancaman dari Luar 
  • Memerlukan Firewall yang Baik untuk membatasi Pengguna Luar yang Masuk ke Jaringan
  • Informasi tidak dapat Memenuhi Kebutuhan Lokal / Kepentingan 





SUMBER :

https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_wilayah_lokal
https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_area_luas
https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_wilayah_metropolitan
https://furukawayui.blogspot.co.id/2016/08/kelebihan-dan-kekurangan-pada-jaringan.html

Teori Permainan (Game Theory)





Pengertian Teori Game

Teori permainan adalah "Suatu pihak melakukan sebuah kegiatan dengan pihak lainnya yang di batasi dengan peraturan-peraturan yang telah di setujui oleh kedua pihak, yang di dalam nya terdapat persaingan untuk menjadi yang terbaik".

Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain, strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain.


Unsur-unsur Dasar Teori Permainan

        Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut penjelassan selengkapnya :

a. Players (Pemain)
Di dalam sebuah permainan pasti melibatkan seseorang dalam permainannya, dengan kata lain permainan tidak dapat terjadi jika tidak ada yang bermain, minimal dibutuhkan 1 orang untuk melakukan permainan.

b. Rules (Peraturan)
Rules (peraturan) adalah sekumpulan instruksi yang berfungsi sebagai struktur formal sebuah game. dengan tujuan untuk memberikan sebuah tantangan kepada pemain, agar permainan nya tidak mudah di selesaikan dan memberikan kesenangan di dalam permainan. Dengan ada nya rules, pemain dapat menyusun sebuah strategi untuk memenangkan permainan tersebut.

c. Consequences
Consequences (konsekuensi), Jika ada pemain yang gagal menyelesaikan tantangan maka dia akan mendapatkan hukuman. konsekuensi bersifat adil karena konsekuensi tersebut di bentuk atas
persetujuan semua pemain.

d. Payoffs
Apabila di dalam sebuah permainan ada pemain berhasil menyelesaikan tantangan maka dia akan mendapatkan reward atau hadiah sebagai imbalan karena berhasil menyelesaikan tantangan tersebut. 








SUMBER :

https://sutrisnoadityo.wordpress.com/2013/10/12/teori-permainan-game-theory/
http://rifkisetyanto.blogspot.co.id/2016/12/game-theory-teori-game.html


Game (Permainan)

        Game atau Gim merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan, biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok). Game itu sendiri terdiri dari 3 jenis, yaitu :

  • Permainan anak - anak


          Permainan yang biasa nya di lakukan oleh anak anak, permainan ini mengandung unsur kesenangan dan pendidikan di dalam nya, seperti mengajarkan kepada anak anak untuk bekerja sama, mengambil sebuah keputusan, membuat suatu strategi, dan melatih keberanian mereka.
contoh permainan anak - anak : 

                      Petak Umpet
                      Gerobak Sodor 
                      Bentengan


  • Permainan dewasa


          Permainan ini di mainkan oleh orang dewasa yang di dalamnya mengandung unsur persaingan, menciptakan strategi, mengadu kekuatan, ketangkasan dan keberanian.
contoh permainan dewasa :

                     Tenis Meja
                     Anggar
                     Sepak Bola


  • Permainan elektronik
         


        Permainan elektronik merupakan permainan yang di mainkan dengan bantuan alat alat elektronik. Permainan ini terbagi menjadi 2 jenis yaitu :

        Berdasarkan Platform (Perangkat) Permainan

        1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di dalam tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

        2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..

        3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..

        4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..

        5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.



        Berdasarkan Genre Permainan

        1. Aksi, Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, membutuhkan koordinasi mata dan tangan, juga timing yang tepat.

        2. Petualangan. Game jenis ini lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat         yang tepat.

        3. Simulasi, Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor.

        4. Role Playing. Game jenis ini adalah game untuk bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status  kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.

       5. Strategi. Game jenis ini biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya.

       6. Puzzle. Game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kotak masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini.

       7. Kartu, Game jenis ini menggunakan kartu sebagai objek permainan nya. Untuk bermain game ini diperlukan kecerdasan dan keberuntungan.






SUMBER :

https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan
http://www.kopi-ireng.com/2016/08/macam-macam-permainan-tradisional-anak-indonesia.html
https://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-jenis-jenisnya/

Minggu, 19 November 2017

Penjelasan Binary Tree


    



      Gambar diatas merupakan sebuah Tree dari sekumpulan node. Untuk mencari rute dari tree, digunakan 3 cara, yaitu preorder, inorder, dan postorder. Berikut ini adalah penjelasan untuk mencari rute dari 3 cara tersebut :





Preorder (Root – Left – Right)





     Untuk mencari rute dengan cara preorder, kita harus pahami rumusnya, yaitu Root -  Left – Right. Root adalah node yang memiliki cabang dibawah nya, Left adalah cabang yang ada di sebelah kiri root dan Right adalah cabang yang ada di sebelah kanan root. Untuk menentukan rute kita ambil node paling teratas.

1.     pada gambar diatas node teratas adalah 7. Karena 7 merupakan root kita tulis di dalam rute.

2.     setelah itu ambil angka 3 yang merupakan cabang node 7 yang berada disebelah kiri. Karena 3 merupakan root kita tulis ke dalam rute.

3.     Lalu, ambil left dari node 3, yaitu node 1. Node 1 merupakan root, kita tulis di dalam rute.

4.     Ambil left dari node 1, yaitu node 0. Node 0 bukan root jadi kita tulis di dalam rute.

5.     Kembali lagi ke node 1, karena node 1 dan left nya sudah di tulis di dalam rute, kita ambil right dari node 1, yaitu node 2. Karena node 2 bukan root jadi kita tullis di dalam rute.

6.     Kembali lagi ke node 3, karena node 3 dan leftnya telah di tulis di dalam rute, kita ambil right dari node 3, yaitu node 6. Karena node 6 merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.

7.     Node 6 masih memiliki left lalu kita ambil node 4. Karena node 4 merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.

8.     Node 4 tidak memiliki left, tetapi memiliki right, yaitu node 5 lalu, kita ambil 5. Karena node 5 bukan root jadi kita tulis di dalam rute.





9.     Kembali lagi ke node 7, karena node 7 tidak memiliki left lagi jadi kita ambil right nya, yaitu node 12.

10.  Karena node 12 merupakan root, jadi kita tulis di dalam rute. Node 12 masih memiliki left, jadi kita ambil node 9. Node 9 merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.

11.  Karena node 9 memiliki left jadi kita ambil node 8. Karena node 8 bukan root jadi kita tulis di dalam rute.

12.  Kembali lagi ke node 9, karena node 9 tidak memiliki node kita ambil right nya yaitu node 11. Node 11 merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.

13.  Karena node 11 memiliki left, jadi kita ambil node 10 dan node 10 bukan root jadi kita tulis di dalam rute.

14.  Kembali lagi ke node 12, karena node 12 tidak memiliki left jadi kita ambil right nya yaitu node 13. Karena node 13 merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.

15.  Node 13 tidak memiliki left jadi kita ambil right nya yaitu node 15. Karena node 15 merupakan root jadi kita tulis  di dalam rute.

16.  Node 15 masih memiliki left jadi kita ambil node 14 dan node 14 bukan root jadi kita tulis di dalam rute.

Sehingga hasil rute seperti berikut ini :  7-3-1-0-2-6-4-5-12-9-8-11-10-13-15-14





Inorder (Left – Root – Right)






     Untuk mencari rute dengan cara inorder, kita harus pahami rumusnya, yaitu Left -  Root – Right. Left adalah cabang yang ada di sebelah kiri root, Root adalah node yang memiliki cabang dibawah nya dan Right adalah cabang yang ada di sebelah kanan root. Untuk menentukan rute kita ambil node paling teratas.



1.     Node 7 memiliki left yaitu node 3, node 3 memiliki left yaitu node 1, node 1 memiliki left yaitu node 0, node 0 bukan root jadi kita tulis di dalam rute.

2.     Kembali lagi ke node 1, node 1sudah tidak memiliki left, tetapi dia merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.

3.     Node 1 masih memiliki right yaitu node 2 jadi kita tulis di dalam rute.

4.     Kembali lagi ke node 3, node 3 tidak memiliki left lagi, tetapi dia merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.

5.     Node 3 masih memiliki right yaitu node 6. Node 6 memiliki left yaitu node 4, node 4 tidak memilki left, tetapi node 4 merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.

6.     Node 4 masih memiliki right, yaitu node 5 jadi kita tulis di dalam rute.

7.     Kembali lagi ke node 6, node 6 tidak memiliki left tetapi node 6 merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.

8.     Kembali lagi ke node 7, node 7 tidak memiliki left tetapi node 7 merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.







9.     Node 7 memiliki right yaitu node 12, node 12 memiliki left yaitu node 9, node 9 memiliki left yaitu node 8, node 8 bukan root jadi kita tulis di dalam rute.

10.  Kembali lagi ke node 9, node 9 merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.

11.  Node 9 masih memiiki right yaitu node 11, node 11 memiliki left yaitu node 10, node 10 bukan root jadi kita tulis di dalam rute.

12.  Kembali lagi ke node 11, node 11 merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.

13.  Kembali lagi ke node 12, node 12 merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.

14.  Node 12 memiliki right, yaitu node 13. Node 13 merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.

15.  Node 13 memiliki right yaitu node 15, node 15 memiliki left yaitu node 14. Node 14 bukan root jadi kita tulis di dalam rute.

16.  Kembali lagi ke node 15, node 15 merupakan root jadi kita tulis di dalam rute.



Sehingga hasil rute seperti berikut ini :  0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15







Postorder (Left – Right – Root)





     Untuk mencari rute dengan cara postorder, kita harus pahami rumusnya, yaitu Left -  Right – Root. Left adalah cabang yang ada di sebelah kiri root, Right adalah cabang yang ada di sebelah kanan root dan Root adalah node yang memiliki cabang dibawah nya. Untuk menentukan rute kita ambil node paling teratas.



1.     Node 7 memiliki left yaitu node 3, node 3 memiliki left yaitu node 1 dan node 1 memiliki left yaitu node 0. Node 0 bukan root jadi kita tuliskan di dalam rute.

2.     Kembali lagi ke node 1, node 1 memiliki right yaitu node 2 jadi kita tuliskan di dalam rute.

3.     kembali lagi node 1, node 1 tidak memiliki left dan right, tetapi node 1 merupakan root jadi kita tuliskan di dalam rute

4.     kembali lagi ke node 3, node 3 tidak memiliki left tetapi masih memiliki right yaitu node 6. Node 6 memiliki left yaitu node 4, node 4 memiliki right yaitu node 5. Node 5 bukan root jadi kita tuliskan di dalam rute

5.     kembali lagi ke node 4, node 4 tidak memiliki left dan right tetapi node 4 merupakan root jadi kita tuliskan di dalam rute.

6.     Kembali ke node 6, node 6 tidak memiliki left dan right tetapi node 6 merupakan root jadi kita tuliskan di dalam rute.

7.     kembali lagi ke node 3, node 3 tidak memiliki left dan right tetapi node 3 merupakan root jadi kita tuliskan di dalam rute.

8.     Kembali lagi ke node 7, node 7 masih memiliki right yaitu node 12. Node 12 memiliki left yaitu node 9. Node 9 memiliki left yaitu node 8, node 8 bukan root jadi kita tuliskan di dalam rute.

9.     Kembali lagi ke node 9, node 9 memiliki right node 11. Node 11 memiliki left yaitu node 10, node 10 bukan root jadi kita tuliskan di dalam rute.

10.  Kembali lagi ke node 11, node 11 tidak memiliki left dan right tetapi node 11 merupakan root jadi kita tuliskan di dalam rute.

11.  Kembali lagi ke node 9, node 9 tidak memiliki left dan right tetapi node 9 merupakan root jadi kita tuliskan di dalam rute.

12.  Kembali lagi ke node 12, node 12 memiliki right yaitu node13. Node 13 memiliki right yaitu node 15. Node 15 memiliki left yaitu node 14, karena node 14 bukan root jadi kita tuliskan di dalam rute.

13.  Kembali lagi ke node 15, node 15 merupakan root jadi kita tuliskan di dalam rute.

14.  Kembali lagi ke node 13, node 13 merupakan root jadi kita tuliskan di dalam rute.

15.  Kembali lagi ke node 12, node 12 merupakan root jadi kita tuliskan di dalam rute.

16.  Kembali lagi ke node 7, node 7 merupakan root jadi kita tuliskan di dalam rute.



Sehingga hasil rute seperti berikut ini :  0-2-1-5-4-6-3-8-10-11-9-14-15-13-12-7