Kamis, 25 Oktober 2018

Desain Grafik


Pengertian Desain & Pemodelan Grafik


Image result for grafik komputer

                                           

               Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
--            Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
--            Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
--        Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
--          Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.


A . Prinsip dan Unsur Desain Grafik

Unsur – unsurnya :

a.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

b.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c.      Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

d.    Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 

e.      Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f.      Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g.     Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

h.    Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i.       Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.


Prinsipnya :

a.     Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b.    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d.    Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e.      Irama (Repetisi)
      Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama. 



Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.





Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi komputer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan "Human--computer Interaction/HCI", merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara komputer dengan manusia yang meliputi rancangan, evaluasi dan juga implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah di gunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, diaog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan. 

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian teradap komputer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan komputer dan juga mengharapkan agar system komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah penggunanya (user friendly). Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mmempengaruhi biaya yang akan di keluarkan.

    B.     SIMBOLISME

    Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.
    Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.
    Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.
    Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logoLogo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.
    C.    FOTOGRAFI
    Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.

    Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain. Jika sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya dengan latar belakang kain sutra dengan warnawarna pastel yang berkesan lembut.

    Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan foto.

    Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru.

    Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain.
    D.    TYPOGRAFI

    Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

    Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.
    Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. contoh dari penggunaan typografi yang benar sudah saya jelaskan sebelumnya.
    Selain itu dalam Typografi ada 2 hal  yang sangat harus diperhatikan yaitu
    1. Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisantanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
    a. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
    b. Penggunaan warna
    c. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari
    Legibility adalah tampilan yang layak atau pantas dari dasar-dasar aturan dan kebiasaan dalam semua detil/rincian yang tak terbatas dan menjadi dasar komunikasi tertulis.
    2. Keterbacaan / readability adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:
    1. Ukuran
    2. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya
    3. Kontras warna terhadap latar belakang
    4. Jenis huruf
    E.     LAYOUT
    Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca dan agar tidak membuat si pembaca menjadi cepat lelah ketika membaca/ melihat desain yang kita buat  dikarenakan tata letak yang tidak bagus (tidak nyaman dipandang) . hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu
      1. Keseimbangan
      2. Kesatuan
      3. Irama
      4. Tekanan
    Selain eleme-elemen DKV ini ada 2 hal lagi yang harus dikuasai dan dipahami oleh seorang desainer yang baik yaiu Unsur-unsur DKV dan Prinsip –prinsip DKV yang akan saya ulas lebih lengkap pada artikel selanjutnya…







    SUMBER :


    Rakhmat Supriyono.2010.Desain Komunikasi Visual-Teori dan Aplikasi.Yogyakarta .C.V ANDI OFFSEThttp://saraahputi.blogspot.com/2016/10/pengertian-desain-pemodelan-grafis.html
    http://tipskompunet.blogspot.com/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
    https://www.google.co.id/url?sa=i&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjh9ejC-KHeAhXJQY8KHZs6BW0QjRx6BAgBEAU&url=https%3A%2F%2Fzaenalafandi.wordpress.com%2F2012%2F09%2F27%2Fcontoh-implementasi-dari-grafik-komputer-dan-olah-citra-di-kehidupan-sehari-hari%2F&psig=AOvVaw3_yxhEayGplqpjBTnItfM3&ust=1540568861369258

    Tidak ada komentar:

    Posting Komentar